Jeux de société : deux écoles de pensées

Par Pierrot le Fou, paru le 13 avril 2010

Catégories : culturejeuxloisirs

Mots clefs : culture, Jeux de société

Bonjour, bonjour !

J’ai l’insigne honneur d’inaugurer auprès de vous mon deuxième article. Le thème du jour ? Tout est dans le titre m’sieurs, dames ! Depuis l’apparition du jeu de société moderne, marqué par l’arrivée du Monopoly, la création même des jeux n’a eu de cesse d’évoluer. Je me garderai bien de décrire toutes les subtilités de cette évolution (Déjà parce que je ne les connais pas ; et ensuite parce qu’en cinquante ligne, vous n’aurez que l’introduction de l’introduction du livre que ça représentera). Néanmoins, on peut sans peine retirer deux grandes étapes, symbolisées par deux écoles de pensées des jeux de société : la philosophie américaine et la philosophie allemande.

Le premier de ces deux courants est né, justement, avec les premiers jeux modernes (Dans les années 30).

Les jeux créés alors, de par leurs caractéristiques, ont amené les joueurs à s’immerger instinctivement dans l’univers représenté. Quel que soit le degré de cette immersion (de simpliste à extrème), elle restait malgré tout la plus grande essence de ces jeux. Ainsi, les grandes caractéristiques de cette fameuse école américaine étaient : des jeux à thématique très forte (Bien sur) ; des jeux longs (Le but est de vivre le jeu, ce qui est bien plus facile en se coupant du monde pendant un bon bout de temps) ; et une part de hasard assez importante (Afin de donner de la rejouabilité à cet univers créé, ou repris, pour ce jeu). Et ça fonctionne ! Prenez donc la tête d’armées entières et devenez un grand général afin de conquérir le monde entier dans Risk ; mettez vous dans la peau d’un puissant magicien dans Donjons et Dragons ; ou, pour prendre des exemples moins classiques, incarnez le policier courageux ou la reine du lycée contre une armée de zombies dans Last night on earth…  On s’y croirait ! Et on aime ça… Et j’ai bien peur de vous annoncer que je vais casser le mythe : le Monopoly ne fait en aucun cas exception. Qu’y a-t-il de plus attirant que de devenir riche, de posséder des maisons et des hôtels dans les endroits les plus prisés du monde, le tout en temps de crise économique ? C’est cette idée qui a rendue ce jeu célèbre après 1929. Celle-la même qui l’a fait rentrer dans nos cultures. Et celle-ci, encore une fois, qui fait qu’aujourd’hui, chacun d’entre vous possède bel et bien un vieux Monopoly dans son placard.

Mais l’évolution ne s’est pas arrêtée là. Ceux qui auront lu mon premier article le sauront, les trente dernières années du monde ludique se sont vu éclipsées par l’informatique. Ce qui est bien dommage, car c’est durant ces dites années que s’est développé le second courant de pensée. Certes, les jeux à forte thématique fonctionnent. Certes, on prend un réel plaisir en jouant. Mais on ne peut en aucun cas dire qu’il s’agit de la seule manière d’aborder un jeu de société. Outre le thème, les mécanismes sont tout aussi importants. C’est ainsi qu’en réponse à l’école de pensée américaine nait l’Allemande dans les années 90, des bribes d’idées ayant déjà été balbutiées depuis quelques années. Le but des concepteurs est cette fois-ci de faire des jeux grands publics, éventuellement familiaux ; on essaie également de séduire le joueur avec des règlements novateurs, le tout en essayant d’éviter le plus possible la frustration des joueurs (Ce qui n’était pas toujours évident avec le courant américain). Ce qui nous amène aux caractéristiques de cette école : des mécaniques originales et réfléchies (Le but n’est plus forcément de plonger le joueur dans une ambiance) ; des jeux courts, le standard étant de deux heures maximum (Afin que tous puissent se permettre d’y jouer) ; personne n’est éliminé avant la fin de la partie (Il n’y a rien de plus frustrant que de regarder ses amis jouer à côté de nous parce qu’on s’est pris une raclée…) ; et enfin le hasard y a une place moins importante (Ah si ! Il y a plus frustrant en fait ! Perdre sur un jet de dés…). Et devinez quoi ? Ça marche aussi ! Je ne pourrai citer que des noms moins connus que précédemment pour imager ce courant de pensée (puisque cette période du jeu s’est faite prendre de revers par les ordinateurs) mais je vous invite à vous replonger dans l’univers ludique pour découvrir tout ça. Partez dans la simplicité, et pourtant la profondeur, d’un bon vieux Carcassonne ; ne manquez pas de rire devant la rapidité et l’attention qu’il vous faut pour un modeste Jungle Speed ; et n’oubliez pas de vous griller quelques neurones face à la beauté d’un jeu abstrait comme Blokus… Et comment ne pas finir par le père fondateur de ce courant de pensée ? Prenez les quatre grandes caractéristiques de ce dernier, mélangez le tout, faites mijoter tout ça… et remerciez Klaus Teuber pour Les Colons de Catane. Et c’est bien l’assemblage et à la cohésion de ces quatre idées qui rendront ce jeu célèbre messieurs, dames. Celles-la même qui le feront rentrer dans nos cultures. Et celles-ci, encore une fois, qui feront que, un jour, chacun d’entre vous possèdera bel et bien un vieux Colons de Catane dans son placard.

A ces mots j’ajoute quelques précisions, et je vous libère ! Que l’on s’entende bien, les jeux suivants les courants de pensées américain et allemand ne sont pas tous respectivement américains et allemands. De plus, ce n’est pas parce que le courant allemand est né récemment que des jeux à philosophie américaine ne sont plus créés : voyez Les Loups-garous de Thiercelieux par exemple. Enfin, nombre d’auteurs d’aujourd’hui s’inspirent du meilleur des deux courants de pensée pour former un jeu. En guise d’idée, Dice Town vous immerge parfaitement au milieu d’un bar du Far West, mais reste totalement novateur en terme de mécanique.

Et sur ce, je ferme la culture des jeux pour ce soir, et je m’excuse pour la longueur d’un article qui se voulait petit et récapitulatif. Merci aux intéressés qui me lisent !

Pierrot le Fou (Avec l’aide et la participation de Gagnon Joel)